REY VÁSQUEZ, ELÍAS MANACED
Introducción
Los videojuegos como objeto para la investigación moral
Contexto
La racionalidad práctica y el uso lúdico de los videojuegos. Una propuesta de investigación interdisciplinar desde la perspectiva hermenéutica
"Ciencia Normal" y videojuegos
Racionalidad práctica y videojuegos
El problema de los Videojuegos
Hermenéutica y videojuegos
La "conciencia hermenéutica" para el estudio de los videojuegos
Constitución de subjetividad, cibercultura, el videojuego como medio educativo
Cibercultura y videojuegos
Escuela y videojuegos
La brecha digital
Educación y alfabetización en el campo de los videojuegos
A manera de conclusión
Defendiendo los videojuegos violentos desde la perspectiva de Marcus Schulzke
Encuentro entre dos realidades: mundo del juego y mundo del jugador
El videojuego como simulador de experiencias morales probables
La práctica del juego de videojuegos como práctica phronética
La irrealidad de la banalidad del mal en el juego de videojuegos
Banalidad del mal y videojuegos
Los videojuegos como sistemas de información
Conclusiones
Referencias
Los videojuegos han logrando tomar un puesto de suma importancia en nuestra sociedad actual. Han trascendido el espacio del simple entretenimiento y creado un campo vasto de temas de interés interdisciplinar, que implica problemas necesitados de investigación científica. Abordar el tema de los videojuegos ya no es algo "trivial" o de poca importancia que merezca algún tipo de investigación (Newman, 2004). Ahora su abordaje, como fenómeno cultural, poco a poco ha ido abriendo camino en los estudios de las ciencias sociales, la sociología, la filosofía, la educación, economía, entre otras. Sin embargo, la investigación sobre videojuegos aún sigue siendo un campo emergente caracterizadado por su diversidad disciplinaria (Bragge y Storgárds, 2007) o dicho de otra manera, es "un campo en plena construcción" (Castañeda-Peña et al, 2015), que exige, por tanto, trabajos serios y dedicados que vean en el videojuego una oportunidad para conocer y desentrañar tanto el sentido por lo humano, por sus acciones y sus vínculos, como por su educabilidad y capacidad de perfectibilidad en contextos emergentes como lo es el mundo digital, la cibercultura y la lúdica digital.
El presente libro, por tanto, se ofrece a la comunidad académica como un conjunto de aproximaciones investigativas en torno al fenómeno del videojuego en el campo ético y educativo. Estas aproximaciones investigativas buscan tener pertinencia teórica en cuanto contribuyan a debates sobre el tema y en cuanto diluciden, desde una visión interdisciplinaria, la relación que surge entre la reflexión ética y educativa a la hora de tratar los videojuegos.
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