Ir al contenido

DISEÑO INSTRUCCIONAL

https://www.dijuris.com/web/image/product.template/76372/image_1920?unique=e12d708
TEORÍA Y PRÁCTICA

Editorial: UNITEC

Edición: 1ª, 2016

Formato: Rústica - Pasta blanda

ISBN: 978-958-58198-6-3

Medidas: 23 x 17 x 1.5

País de origen: Colombia

Tipo: Impreso


386.00 386.0 MXN 386.00

386.00

No está disponible para venta

Esta combinación no existe.


El presente libro aborda elementos de diversas teorías del aprendizaje y de los procesos cognitivos a fin de ser tenidos en cuenta al momento de diseñar ambientes de aprendizaje computacionales. De manera práctica estos se implementan y adecuan por medio del desarrollo de recursos educativos. La síntesis de estos procesos y teorías del aprendizaje son el resultado de las investigaciones del profesor Luis Eduardo Otero, las cuales se convierten en los pilares que fundamentan la estructuración de los objetos de aprendizaje. En consecuencia, una de las premisas claves de este libro es que los hallazgos encontrados por la psicología del aprendizaje deberían plasmarse en los ambientes computacionales de aprendizaje. Y, por esta razón, en sus páginas se describe su aplicación, entre otros, a los sistemas de ejercitación y práctica, los programas de simulación y los sistemas expertos.

Prólogo
Jorge Humberto Torres Zea

Introducción

Capítulo 1
Manejo de errores

1.1 El error como herramienta de aprendizaje
1.2 Tipos de errores

Capítulo 2
Retroalimentación

2.1 Definiciones de retroalimentación
2.2 Niveles de especificidad de la retroalimentación
2.3 Formas de la retroalimentación
2.4 Tiempo para la facilitación de la retroalimentación 2.5 Investigaciones sobre la retroalimentación

Capítulo 3
El control de la retroalimentación

3.1 Influencia sobre el control de la retroalimentación en el aprendizaje
3.2 Influencia sobre el control del material en el aprendizaje

Capítulo 4
Resolución de problemas

4.1 Factores que inciden en la resolución de problemas
4.2 Estructuración
4.3 Complejidad de un problema
4.4 La representación del problema
4.5 Las diferencias individuales
4.6 Tipos de problemas

Capítulo 5
La teoría de la carga cognitiva

5.1 La arquitectura de la cognición humana
5.2 Tipos de cargas cognitivas
5.3 Técnicas de la carga cognitiva que facilitan el aprendizaje

Capítulo 6
Los ambientes de aprendizaje computacionales

6.1 Sistemas de ejercitación y práctica
6.2 Programas de simulación
6.3 Micromundos
6.4 Juegos
6.5 Sistemas expertos
6.6 Tutores para el aprendizaje
6.7 Multimedia
6.8 Sistemas de tutores inteligentes
6.9 Generadores de tareas y bancos de tareas
6.10 Módulo del estudiante te
6.11 Módulo de enseñanza
6.12 Módulo de comunicación
6.13 Redes semánticas
6.14 La interactividad
6.15 Objetos de aprendizaje

Capítulo 7
Aprendizaje de conceptos

7.1 Definición de concepto
7.2 Taxonomía de los conceptos
7.3 Adquisición de conceptos
7.4 Fases del aprendizaje de conceptos

Capítulo 8
La transferencia del aprendizaje

8.1 Base de la transferencia
8.2 Tipos de transferencia
8.3 La transferencia orientada al actor

Capítulo 9
Diseño de un objeto de aprendizaje

9.1 Diseño
9.2 Componentes
9.3 Resolución de problemas
9.4 Modelación matemática

Capítulo 10.
Programación en HTML, JavaScript y PHP

10.1 El concepto de programa
10.2 HTML
10.3 PHP
10.3.1 Tipos de datos
10.4 Base de datos con MySQL

Referencias

Anexos
Anexo A. CSS
Anexo B. Una clase en PH P Y en JavaScript
Anexo C. Estructuras de control

Librería Dijuris: Solo 1 disponible(s)
Sucursal Pino Suarez: Agotado
Sucursal Tlaxcala: Agotado